Kamis, 24 Januari 2019

Analisis Jurnal Internasional

ANALISIS JURNAL INTERNASIONAL
(Pendekatan Desain Empati ke Gimnasium Bertambah dalam Pengaturan Sekolah Kebutuhan Khusus)

An Empathic Design Approach to an Augmented Gymnasium in a Special Needs School Setting

Issey Takahashi 1, Mika Oki 1, Baptiste Bourreau 1, Itaru Kitahara 2, and Kenji Suzuki 1,*
1 Artificial Intelligence Laboratory, University of Tsukuba, Tsukuba, Japan 
2 Center for Computational Sciences, University of Tsukuba, Tsukuba, Japan

Dibuat untuk memenuhi tugas Softskill Mata Kuliah Desain Pemodelan Grafik
Faiza Anbar S.M                - 52416534
Hasbina Sitta Azkiya         - 58416220
Laurensia Cleva A.Z          - 54416008

Abstrack :
In this paper, we describe a case study of an empathic design approach for designing a technology-assisted teaching in a special needs school setting with involvement of teachers and their students. An advanced design platform with a large-scale spatial augmented and mixed reality system was installed in the gymnasium of the school to enhance the teachers’ insights toward a solution. Through careful design consultations with the teachers in the platform, we designed a full-body interactive learning game for children with Autism Spectrum Disorders (ASD), which intends to keep their attention focused on the content provided for learning. A total of 5 researchers, 21 teachers, and 64 students were involved in the study. Three observations, three workshops, six meetings, and two feasibility studies were conducted with the participants in the case study. The game was evaluated in a viability testing in cooperation with 23 children (20 males and 3 females, mild/moderate ASD, 6-12 years-old). The result verified that 95.7 % of the children succeeded in implementing the task provided in the game, which indicated that the game has the potential to help them focus their attention on learning by introducing an element of fun. The case study strengthened the importance of an empathic design approach that relocates a design platform from researchers’ environment to a special needs school setting for designing a technology-assisted teaching for children with ASD. The design approach helped the study participants learn more about the problems, needs, and strengths of the children, and provided an appropriate solution together with technology.
Keywords – Design for Children with ASD, Empathic Design Approach, Special Needs School Setting, Spatial Augmented Reality, Visual Aids. 


Abstrak :
Dalam makalah ini, kami menggambarkan studi kasus tentang pendekatan desain empatik untuk merancang pengajaran yang dibantu teknologi dalam pengaturan sekolah kebutuhan khusus dengan keterlibatan guru dan siswa mereka. Platform desain canggih dengan sistem augmented spasial dan realitas campuran skala besar dipasang di gimnasium sekolah untuk meningkatkan wawasan guru tentang solusi. Melalui konsultasi desain yang cermat dengan para guru di platform, kami merancang game pembelajaran interaktif seluruh tubuh untuk anak-anak dengan Autism Spectrum Disorders (ASD), yang bermaksud untuk menjaga perhatian mereka tetap fokus pada konten yang disediakan untuk pembelajaran. Sebanyak 5 peneliti, 21 guru, dan 64 siswa terlibat dalam penelitian ini. Tiga pengamatan, tiga lokakarya, enam pertemuan, dan dua studi kelayakan dilakukan dengan para peserta dalam studi kasus. Permainan ini dievaluasi dalam tes kelayakan bekerjasama dengan 23 anak-anak (20 laki-laki dan 3 perempuan, ASD ringan / sedang, 6-12 tahun). Hasil memverifikasi bahwa 95,7% dari anak-anak berhasil melaksanakan tugas yang disediakan dalam permainan, yang menunjukkan bahwa permainan memiliki potensi untuk membantu mereka memusatkan perhatian mereka pada pembelajaran dengan memperkenalkan unsur kesenangan. Studi kasus memperkuat pentingnya pendekatan desain empatik yang merelokasi platform desain dari lingkungan peneliti ke pengaturan sekolah kebutuhan khusus untuk merancang pengajaran yang dibantu teknologi untuk anak-anak dengan ASD. Pendekatan desain membantu peserta studi belajar lebih banyak tentang masalah, kebutuhan, dan kekuatan anak-anak, dan memberikan solusi yang tepat bersama dengan teknologi.

Tujuan Penulisan :
Memperkenalkan perancangan sebuah Alat bantu visual yang dapat meningkatkan pemahaman terhadap komunikasi yang efektif dan memberikan dukungan yang diperlukan bagi anak-anak untuk mengembangkan keterampilan yang sesuai untuk partisipasi yang efektif dalam kegiatan kehidupan (Rao & Gagie, 2006).  Baru-baru ini, semakin banyak penekanan ditempatkan pada penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk pelatihan kelas dan pada penyediaan alat bantu visual untuk anak-anak dengan ASD. Pengajaran berbasis TIK menawarkan lingkungan yang terkendali dengan gangguan minimal, dan anak-anak dengan ASD merasa menarik untuk belajar (Green, 1993). Karena Anak-anak dengan Gangguan Spektrum Autisme (ASD) sering mengalami kesulitan dalam belajar karena kondisi mereka seperti minat yang terbatas dalam kegiatan, kurangnya perhatian, atau pengaturan diri yang tidak memadai (Bacon, Fein, Morris, Waterhouse, & Alien, 1998; Bieberich & Morgan, 2004). Kesulitan-kesulitan ini menyulitkan mereka untuk memperhatikan kegiatan belajar. Mereka sering menemukan kesulitan untuk menyaring gangguan seperti kebisingan latar belakang, lampu terang, atau minat imajiner mereka (Tomchek & Dunn, 2007); dan bosan atau kehilangan minat dengan cepat.
Analisis terhadap jurnal :
·       Keunggulan
Ø  Pemilihan metode penelitian dirasa sudah tepat mengingat untuk mengembangkan sebuah cara/model hubungan diperlukan banyak referensi dari berbagai sumber.
Ø  Perancangan game pembelajaran interaktif seluruh tubuh untuk anak-anak dengan Autism Spectrum Disorders (ASD) dinilai sangat efektif karena melihat banyaknya kesulitan dalam belajar karena kondisi mereka seperti minat yang terbatas dalam kegiatan, kurangnya perhatian, atau pengaturan diri yang tidak memadai.
Ø  Desain Metodologi Pengambilan Keputusan yang dipakai juga sangat efektif karena menggunakan pendekatan Desain empati, yaitu pendekatan yang efektif untuk memperhatikan perasaan pengguna terhadap solusi. Ini efektif karena, kadang-kadang, pengguna akhir terbiasa dengan kondisi saat ini bahwa mereka tidak berpikir untuk meminta solusi baru, atau dalam beberapa kasus, pengguna akhir mengalami kesulitan membayangkan solusi karena kurangnya kenalan dengan kemungkinan yang ditawarkan oleh teknologi baru seperti yang dijelaskan dalam (Crossley, 2003; Leonard & Rayport, 1997).
Ø  Dalam penelitian juga peneliti melakukan pengamatan langsung (Lima peneliti di Universitas Tsukuba, 21 guru prasekolah dan sekolah menengah, dan 64 siswa (anak-anak) di sekolah Otsuka berpartisipasi dalam proses pengambilan keputusan desain).
Ø  Pengujian kelayakan juga menjadi nilai plus dalam penelitian ini, karena dapat digunakan untuk mengevaluasi faktor-faktor minimum yang diperlukan untuk permainan.

·       Kekurangan
Ø  Tidak dijelaskan secara terperinci hasil pengamatan dan wawancara yang telah dilakukan dengan para guru dan murid mengenai kendala - kendala yang dihadapi saat melakukan projek tersebut.
Ø  Terdapat keterbatasan sistem yang belum diatasi yang tercantum pada bagian diskusi dan mengintegrasikan fungsi yang mengambil konten pembelajaran dari Internet.

Kesimpulan Jurnal :
Dalam jurnal ini, telah di perkenalkan gimnasium tambahan sebagai platform canggih menggunakan pendekatan desain empatik dengan partisipasi guru dan siswa mereka untuk merancang sistem pengajaran berbantuan teknologi di sekolah kebutuhan khusus di Otsuka. Rangkaian konsultasi tertutup di tempat membantu para peneliti dan guru berbagi wawasan, masalah, kebutuhan, kemampuan, dan kekuatan siswa, serta memberikan solusi yang tepat untuk mereka. Pendekatan desain empatik diwujudkan dengan memasang teknologi di lingkungan sekolah, yang membuat para peneliti pindah ke lingkungan guru dan siswa mereka untuk mengarahkan perhatian pada perasaan mereka terhadap solusi. Selain itu, mengadaptasi proses desain dengan lingkungan guru dan siswa mereka memungkinkan untuk memberikan pertimbangan rinci pada aspek autisme di berbagai titik. Melakukan kegiatan di lingkungan yang biasa digunakan siswa juga membantu mereka terbiasa dengan proyeksi lantai, dan memungkinkan para guru untuk segera menanggapi masalah atau kesulitan yang dihadapi siswa mereka. Hasil dari pengujian viabilitas permainan Hoop Hunting memverifikasi bahwa 95,7% anak-anak, bersama dengan orang tua mereka, berhasil melaksanakan tugas yang diberikan oleh permainan. Peneliti juga telah mengkonfirmasi bahwa permainan ini  dapat dimainkan oleh anak-anak itu sendiri. Selain itu, hasil menunjukkan bahwa permainan memiliki potensi untuk membantu anak-anak ASD memperhatikan belajar jika unsur kesenangan diperkenalkan. Langkah selanjutnya adalah meningkatkan kualitas permainan melalui sesi desain yang sedang berlangsung di sekolah Otsuka. 
Reference :
·       http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign
·       International Journal of Design (An Empathic Design Approach to an Augmented Gymnasium in a Special Needs School Setting)

 

Sabtu, 19 Januari 2019

Desain & Pemodelan Grafik



Apa yang dimaksud dengan Desain & Pemodelan Grafik ?

     Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
  • Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
  • Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
  • Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
ada beberapa pendapat Grafik menurut para ahli seperti :
  1. KARL E. CASE Grafik adalah penyajian  dua dimensi dari suatu kelompok angka atau data
  2. MURRAY R. SPIEGEL & LARRY J. STEPHENS Grafik merupakan tampilan gambar dari hubungan di antara variabel – variable
  3. I WAYAN NUARSA Grafik merupakan penyajian data dalam bentuk gambar atau simbul
  4. SOEDARSO Grafik merupakan bentuk penyajian visual yang dipakai untuk membandingkan jumlah data pada saat – saat yang berbeda
  5. YUDHY WICAKSONO Grafik merupakan salah satu model penyajian data dalam bentuk visual yang banyak digunakan di berbagai bidang profesi.
  • Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Prinsip dan Unsur Desain Grafik :
Unsur – unsurnya :
  • Garis (Line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
  • Bentuk (Shape) : Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
  • Huruf (Character) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
  • Simbol (Symbol) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 
  • Bentuk Nyata (Form) : Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
  • Tekstur (Texture) : Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  • Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
  • Ukuran (Size) : Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
  • Warna (Color) : Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya :
  • Kesederhanaan : Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
  • Keseimbangan : Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
  • Kesatuan : Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
  • Penekanan (Aksentuasi) : Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
  • Irama (Repetisi) : Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
         Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
         Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
         Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
         Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1.     Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2.     Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.
3.     Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.
4.     Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.
5.     Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.
6.     Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1.  Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.
2.   Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
3.  Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
4.  Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.