Sabtu, 28 Maret 2020

MULTIMEDIA ABOUT......


Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari theater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media seringkali disebut pertunjukan multimedia. Dimana pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. 
Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Sehingga pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan system multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam system dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui microfon, pita kaset dan compact disk. 
            Lewat tahun 70-an pengguna micro komputer telah dapat mambantu menjelaskan masalah-masalah dan mempercepat penyelesaian pekerjaan sehari-hari. Penggunaan komputer juga dapat menyebarkan informasi dan juga dapat menyajikan hiburan kepada pengguna komputer dan komputer saat ini bukan menjadi barang yang baru ataupun mewah tetapi menjadi suatu kebutuhan. Ini menunjukan efolusi dan perkembangan penciptaan teknologi komputer multimedia.

Contoh Kasus Perkembangan Multimedia
Sebagai contoh pengaruh perkembangan teknologi multimedia yang sudah merubah budaya dan kebiasaan masyarakat saat ini yaitu dalam hal berbelanja. dahulunya masyarakat membeli barang secara langsung ketempat. Namun, saat ini kita dapat berbelanja online dengan cepat yaitu dengan meng-klik barang di website tanpa harus datang ke tempat secara langsung. Seperti sudah terciptanya aplikasi belanja online seperti Shopee, Bukalapak, Tokopedia, dll.

Dampak Positif Dan Negatif Adanya Multimedia
Perkembangan multimedia saat ini dirasa sudah sangat pesat dan canggih, namun dibalik pesatnya perkembangan multimedia ada dampak positif dan negatif diberbagai bidang :
DAMPAK POSITIF
§  BIDANG PENDIDIKAN
§  Siswa / mahasiswa menjadi tidak mudah bosan dihadapkan hanya pada buku teks
§  Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer )
§  Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar
§  Perkembangan Teknologi Informasi (TI) Pada bidang Pendidikan, dampak yang muncul ialah kegiatan belajar dan mengajar yang dikenal dengan konsep e-Learning
§  BIDANG BISNIS
§  Sejumlah perusahaan memberikan training pada pegawainya dengan materi training berbasis multimedia dalam bentuk simulasi
§  BIDANG KESEHATAN
Kini telah terdapat alat-alat medis kedokteran serba canggih untuk megetahui atau mendeteksi keadaan tubuh dalam manusia. Seperti USG, Rontgen, Tensi darah, alat citiscan, HD, dll
§  BIDANG POLITIK
Dalam melakukan aksi kampanye pada jaman sebelum multimedia belum terlalu berkembang masih menggunakan lisan atau tulisan di selembaran atau sticker atau baleho. Kini setelah multimedia berkembang sangat baik, aksi kampanye telah menyebar ke dunia maya

DAMPAK NEGATIF
§  BIDANG PENDIDIKAN
§  Dengan adanya pembelajaran jarak jauh atau e-Learning ada beberapa nilai kurang baik yakni tidak adanya interaksi secara langsung sehingga pengajar tidak akan lebih intensif memonitori prilaku atau etitude pelajarnya
§  Keberadaan guru dan tenaga pelajar sudah tidak lagi di prioritaskan
§  Baru-baru ini banyak oknum-oknum yang memanfaatkan program sertifikasi yang di adakan oleh lembaga atau instansi tertentu contoh: sertifikasi dari Microsoft Corporation yang terdapat penjokian di dalamnya
§  BIDANG BISNIS
§  Adanya pihak-pihak yang melakukan black market (ilegal) dalam internet
§  Hacker melakukan hacking guna proses transaksi
§  BIDANG KESEHATAN
§  Dengan kemajuan multimedia praktek aborsi ilegal pun dapat dilakukan dengan tool-tool multimedia
§  Banyaknya pabrik toko narkoba menunjukan begitu mudahnya penggunaan multimedia untuk transaksi obat-obatan terlarang
§  BIDANG POLITIK
§  Para elit politik pada pileg dan pilpres banyak menggunakan black campaygn (kampanye hitam) melalui internet beligho, spanduk dsb
§  Dengan adanya kemajuan teknologi multimedia para koruptor dapat leluasa untuk melakukan aksinya, walaupun saat ini ada teknik penyadapan dari instansi yang berwenang tetapi cara itu belum sepenuhnya menjerat para koruptor


Senin, 07 Oktober 2019

Studi Kasus : Perusahaan di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia


Saat ini teknologi informasi dan komunikasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dimana perkembangannya tidak bisa dihindari. Perkembangan tekknologi informasi ini, tidak hanya dapat membantu cara hidup kita menjadi lebih modern dalam kehidupan sehari-hari, dunia bisnis pun ikut terbantu dengan perkembangan teknologi saat ini. Berbagai hal yang dulu dapat memakan biaya yang besar dan waktu yang lama, kini dapat diselesaikan dalam waktu yang singkat bahkan dalam hitungan detik. Bahkan pekerjaan yang dulu dapat melibatkan 10 orang, kini hanya dapat dikerjakan dalam 1 orang.
Teknologi informasi menjelaskan teknologi apapun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya beruoa computer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel). Perkembangan alat-alat atau tools tersebut sangatlah mendukung kegiatan bisnis yang akan dilakukan akan tetapi itu akan memakan biaya investasi yang tidak kecil. Disamping itu juga perkembangan teknologi harus bisa didukung oleh sarana dan prasarana atau infrastruktur dari daerah atau tempat dimana perusahaan atau unit bisnis akan melakukan kegiatan bisnis mereka.

Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi di Berbagai Bidang :
Manfaat TIK banyak sekali yang sudah dinikmati oleh umat manusia seperti dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, dan kesehatan yang dapat membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya dan tentunya meningkatkan kualitas hidupnya, adapun penjelasan dalam bidang tersebut adalah Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja.
Salah satu pemanfaatannya yaitu dalam Bisnis. Teknologi Informasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce merupakan bagian dari e-business, dimana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dll.
E-bisnis pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan disuatu halaman-web (website).

Salah satu contoh perusahaan yang bergerak dibidang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang ada di Indonesia :

Jalin Mayantara Indonesia

Jalin Mayantara Indonesia (JMI) atau biasa disingkat dengan Jayantara adalah suatu perusahaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang berkedudukan di Jakarta, yang secara resmi berdiri sejak 16 Mei 2006.
Para pendiri perusahaan ini, bahkan jauh sebelum mendirikan perusahaan ini secara resmi, memiliki mimpi untuk memajukan bangsa Indonesia melalui pemanfaatan TIK yang tepat guna terutama bagi dunia pendidikan Indonesia.
Sampai sekarang, semangat tersebut masih terus dijaga dan mengilhami beragam produk dan layanan yang dilahirkan.
Seiring dengan berjalannya waktu, Jayantara bertambah kuat dengan bergabungnya talenta-talenta muda yang inovatif dan masih memiliki banyak energi positif. Jayantara berkolaborasi dengan banyak komunitas dan bermitra dengan banyak perusahaan lain. Komunitas dan para mitra ini menjadi bagian penting perusahaan.

Visi & Misi Jayantara
Membangun ICT Pendidikan Nasional yang mandiri dengan Menyediakan beragam produk dan layanan online terpadu untuk mendorong kemajuan dunia pendidikan skala nasional yang tepat guna, terjangkau dan berkesinambungan.

Pengalaman Jayantara
Dengan berbekal pengalaman selama hampir 10 tahun berkecimpung di dunia pendidikan dan TIK, Jayantara merupakan salah satu perusahaan yang ikut merintis dan sukses memanfaatkan SaaS (Software as a Service) dan Cloud Computing di Indonesia.
Selain itu Jayantara pun banyak melakukan riset yang tak terbatas pada riset teknologi web, tapi juga teknologi satelit dan perangkat bergerak (mobile). Produk yang Jayantara hasilkan dikemas dalam desain berkualitas tinggi yang tidak saja indah secara estetika dan berciri khas tapi juga ramah terhadap pengguna. Jayantara terus mengikuti perkembangan tren teknologi agar dapat meramunya menjadi teknologi tepat guna yang bermanfaat, mudah dipakai, terjangkau dan sesuai dengan karakteristik bangsa Indonesia.
Jayantara juga menyediakan sumber daya manusia terlatih yang di antaranya bisa dimanfaatkan untuk mendukung proyek-proyek instalasi dan penyediaan Engineer on Site (EoS) di seluruh pelosok Nusantara.

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Bisnis di Indonesia


Saat ini teknologi informasi bukan hanya berkembang dengan pesat, tetapi juga sering mengalami perubahan yang sangat cepat. Hampir setiap detik selalu ditemukan penemuan baru dengan tujuan untuk memperbaiki atau menyempurnakan hasil teknologi sebelumnya. manfaat teknologi nformasi pada saat ini tidak hanya dipergunakan untuk kepentingan organisasi saja, tetapi juga untuk kebutuhan individu. Bagi organisasi teknologi informasi dapat digunakan untuk mencapai keunggulan kompetitif, sedangkan untuk kebutuhan individu, teknologi dipergunakan untuk kepentingan pribadiseperti mencari pekerjaan.
Pada dasarnya, teknologi informasi merupakan suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai cara untuk membuat atau menghasilkan informasi yang berkualitas. Dengan kata lain, teknologi informasi adalah suatu teknologi untuk menghasilkan sebuah informasi yang relevan, strategis, akurat dan tepat waktu, untuk berbagai kepentingan seperti keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan.
Dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat saat ini, bisa dikatakan teknologi informasi telah memasuki ke segala bidang, salah satunya dibidang bisnis. Bisnis tanpa adanya memanfaatkan teknologi informasi tidak akan bisa maju dan terancam bangkrut. Banyak pelaku bisnis yang memanfaatkan teknologi informasi untuk mendukung kemajuan bisnis dan mendapatkan keuntungan yang diinginkan.
Teknologi informasi telah dimanfaatkan oleh sebagian manusia yang dapat melihat peluang bisnis dari teknologi tersebut, misalnya bisnis online. Pasti Anda sudah tak asing lagi dengan yang nama nya Bisnis Online. Setiap Anda browsing internet untuk membaca sebuah artikel atau pun membuka jejaring sosial sudah banyak ditemukan iklan-iklan yang menawarkan berbagai jenis barang yang diperjual belikan secara online.

Peranan Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutukan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Secara tanpa kita sadari, sebagian aktifitas yang dilakukan oleh manusia telah didukung oleh Teknologi Informasi dan Komunikasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi baik secara langsung maupun tidak langsung telah mengubah cara kita hidup, cara kita belajar, cara kita bekerja dan cara kita bermain. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam bidang bisnis, pendidikan, dan kesehatan dan pemerintahan.
Jakarta, Kominfo - Sekretaris Jenderal Kementerian Komunikasi dan Informatika, Suprawoto mengatakan Perkembangan teknologi informasi telah memberikan manfaat yang begitu besar bagi bidang kehidupan. Mulai bidang bisnis, sosial bahkan bidang teknologi yang mempermudah masyarakat melakukan bisnis dan hubungan sosial antara satu dengan yang lain.
"Masyarakat semakin familiar dengan komputer dan  internet namun kenyataannya saat ini, TIK masih erat kaitannya dengan maskulin kita,"kata Suprawoto saat membuka Talkshow dalam Rangka Kartini Nexs Generations (KNG) Award 2014, di Hotel Bidakara, Selasa (22/4).
Suprawoto menyebutkan berdasarkan penelitian tahun 2007, dilakukan akademi for education deploment, dilaporkan hasil studinya bahwa  dari 33 negara, terlihat pengguna internet dinegara berkembang kurang dari satu persen dari total pengguna populasi.  Sedangkan kaum wanita penggunakan internet hanya 22 persen di Asia, 8 persen di Amerika Latin, 6 persen di Timur Tengah, dan hanya sedikit di afrika. Menurut Sekjen, Peran perempuan dalam perkembanga Teknologi informasi masih minoritas dibandingkan dengan banyaknya jumlah laki-laki yang masih memegang peranan penting dalam TIK. Semesti kondisi global dan perkembangan TI, menurut para pekerja d bidang TI untuk menciptakan dan menerapkan dan menggunakan harusnya bisa dimaksimalkan.

5 Pencapaian Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia dari tahun 2015 – sekarang.

Liputan6.com, Jakarta Sepanjang tahun 2015, bisa dikatakan ada banyak hal yang menarik perhatian kita semua di dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Selain berkembangnya isu startup, sebetulnya ada beberapa hal lain yang juga menjadi pencapaian penting.

Maka dari itu, tim Tekno Liputan6.com menghimpun semua pencapaian penting tersebut dalam kilas balik dunia TIK Indonesia sepanjang 2015 sampai sekarang. Berikut ini ulasannnya.

1. Penetapan TKDN ponsel 4G
Di awal kuartal ketiga 2015, peraturan menteri tentang tingkat kandungan dalam negeri (TKDN) ponsel 4G telah diresmikan oleh 3 Kementerian terkait, yaitu Kementerian Komunikasi dan Informasi (Kemenkominfo), Kementerian Perindustrian (Kemenperin) dan Kementerian Perdagangan (Kemendag).
Melalui peraturan tersebut, per 1 Januari 2017 mendatang, ditetapkan bahwa semua produk smartphone 4G FDD (Frequency Division Duplexing) harus sudah memenuhi TKDN minimal 30 persen, sedangkan smartphone 4G TDD (Time Division Duplexing,) baru akan tersentuh regulasi TKDN pada 2019 mendatang. Dengan demikian, 3 kementerian terkait akan memiliki peran masing-masing yang berbeda sesuai ranah operasionalnya. Kemenkominfo, misalnya, akan berperan sebagai pembuat kebijakan, yang tidak hanya dilihat dari sisi pelanggan, tetapi juga dari sisi jaringan.

Kemudian Kemendag bertugas dalam mengatur mengatur perizinan impor dan peredarannya berdasarkan pada rekomendasi yang dikeluarkan oleh Kemenkominfo. Sementara Kemenperin, berwewenang dalam melakukan pengawasan atas distribusi dan sisi industri, yang antara lain meliputi penghitungan komposisi dari TKDN itu sendiri.

2. Penutupan situs film dan musik ilegal
Di Indonesia, pembajakan karya cipta hingga saat ini masih menjadi masalah serius lantaran menimbulkan kerugian bagi si pemilik hak cipta dan pihak terkait lainnya. Sebagai wujud nyata untuk mengatasinya, Kemenkominfo memutuskan untuk memblokir akses terhadap 22 situs film ilegal dan 22 situs musik ilegal. Menurut data Asosiasi Industri Rekaman Indonesia (ASIRI), 22 situs musik ilegal tersebut mencapai 430.000 orang setiap bulannya. Sebagai contoh, jika satu orang mengunduh satu lagu, dengan asumsi harga satu lagu Rp 7.000, maka kerugian yang ditimbulkannya kira-kria mencapai Rp 66 miliar per bulan, sehingga potensi pendapatan negara dari pajak yang hilang mencapai Rp 6,6 miliar per bulan.

3. Lisensi, komersialisasi dan refarming 4G-LTE
Juga di awal kuartal ketiga 2015, pemerintah resmi mengomersialisasikan jaringan 4G-LTE (Long Term Evolution) di frekuensi 1800 Mhz. Terhitung 6 Juli 2015, ada 5 operator telekomunikasi yang mengantongi lisensi operasi layanan 4G-LTE di frekuensi tersebut, yaitu Smartfren, Indosat, Telkomsel, XL Axiata, dan Hutchison 3 Indonesia (Tri). Bersamaan dengan peluncuran komersialisasi 4G LTE 1800 MHz itu, kelima operator tersebut juga melakukan deklarasi peluncuran layanan 4G LTE masing-masing secara serentak di lima kota yang berbeda. Telkomsel meluncurkan 4G-LTE di Makassar, Indosat di Balikpapan, XL di Lombok, Smartfren di Batam, dan Tri di Banjarmasin.‎

            Kemudian, memasuki pertengahan kuartal keempat 2015 ini, tepatnya pada tanggal 17 November 2015, penataan ulang frekuensi (refarming) di 1.800 MHz dinyatakan selesai. Dengan demikian, operator seluler yang mengantongi lisensi 4G-LTE dapat segera menghadirkan layanannya di frekuensi tersebut secara nasional.

4. Pertemuan dengan pemodal ventura di Silicon Valley

5. Kerja sama Balon Google (Google Loon)
Di samping rombongan Kemenkominfo dan kelima teknopreneur, tiga operator telekomunikasi juga turut bertandang ke Negeri Paman Sam pada akhir Oktober lalu yaitu Telkomsel, Indosat, dan XL. Namun ketiganya bukan menemui para pemodal ventura, melainkan melakukan kesepakatan dengan Google di Laboratorium Google X di Mountain View, California. Terhitung mulai tahun depan, ketiga operator tersebut akan mulai melakukan uji coba atas Project Loon. Tujuannya, dalam rangka menyokong koneksi LTE, yang akan menjangkau lebih dari 100 juta orang di Indonesia untuk memberikan mereka kesempatan mengakses pendidikan, budaya, dan ekonomi.
Diungkapkan, balon Google akan mengudara di Indonesia selama satu tahun pada ketinggian kurang lebih 20 kilometer di atas permukaan bumi pada lapisan stratosfer, dengan menggunakan frekuensi masing-masing operator di spektrum 900 Mhz. Kehadiran balon Google ini dianggap akan membantu para operator telekomunikasi dalam memperluas jaringannya yang sudah ada supaya dapat menjangkau kawasan terpencil.
-------------------
Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi yang baik, bidang bisnis bisa merambah ke berbagai model usaha seperti misalnya adanya online shopping, online trading dan lain sebagainya. Para penjual dan pembeli semakin mudah untuk berkomunikasi dan melakukan transaksi dengan adanya bantuan transaksi melalui teknologi informasi dan komunikasi di Indonsia.
Wujud nyata dari penerapan teknologi informasi pada bidang bisnis adalah pada semakin banyaknya toko online yang menawarkan berbagai macam produk unggulan dan saling bersaing dengan menunjukkan keunggulan pelayanan dan lain sebagainya. Tanpa adanya sistem teknologi informasi, hal tersebut pasti tidak akan bisa terjadi.
Itulah beberapa perkembangan teknologi informasi di Indonesia yang bisa kita pelajari dari artikel kali ini. Semoga dengan mempelajari beberapa hal di atas, kamu bisa mendapatkan informasi yang bermanfaat untuk mempelajari tentang dunia komunikasi ya.

Referensi :

Kamis, 02 Mei 2019

USER INTERFACE PADA GAME


Apa itu Interface?..........
        Interface atau lebih dikenal sebagai ‘Antarmuka’ yang merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Fungsi Interface adalah?..........         
         Interface berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Karena dalam artikel ini kita akan membahas tentang User Interface Pada Game, maka tidak akan jauh dari pembahasan desain-desain Antarmuka pada game.
         Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game tersebut.

Desain User Interface Menurut Para Ahli....

        Terdapat sebuah teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games.Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
             HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.


Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :
  1. Diagetic: Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimple mentasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed.
  2. Non-Diagetic : Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
  3. Spatial : Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial. 
  4. Meta : Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik.
         Selain desain interface game, penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
  1.         PICONS adalah singkatan dari Personal ICONS, yaitu 'Ikon Pribadi'. Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili penggunaan domain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat email yang diberikan. 
  1.         MICONS adalah Moving ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan picons
  1. Hemat kapasitas
  2. Lebih praktis
  3. Tidak membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons
  1. Icons menjadi terlihat menyenangkan
  2. Seperti melihat video dengan kapasitas kecil





DAFTAR PUSTAKA :
http://vtovanzdrra.blogspot.com/2018/06/user-interface-pada-game-komputer.html
https://putrakurniaman.wordpress.com/2016/06/28/user-interface-pada-game/





Rabu, 03 April 2019

Review Game Engine Unity 3D


Kali ini saya akan membahas salah satu Game Engine yaitu Unity 3D.


     Unity adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat Game. Dikenal juga sebagai aplikasi berbasis MuntiPlatform, mungkin ada yang belum tau apa itu MuntiPlatform? MuntiPlatform adalah aplikasi yang dapat Mempublish ke banyak format tipe file, contohnya : exe, apk,dan lain-lain.

       Unity perlu lisensi untuk dapat dipublish ke platform tertentu. Tetapi Unity menyediakan untuk free user dan bisa di publish dalam bentuk Standalone (.exe) dan web. Untuk saat ini Unity sedang mengembangkan berbasis AR (Augment Reality)

Unity ini tidak hanya untuk membuat game 3D saja, namun 2D juga.

Sejarah Unity :

      Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), dan Joachim Ante (CTO) di Copenhagen, Denmark setelah game pertama mereka GooBall, gagal lagi dalam meraih sukses. Ketiganya menyadari nilai sebuah engine dan tool dalam sebuah pengembangan game dan berencana untuk membuat sebuah engine yang dapat digunakan oleh semua dengan harga terjangkau. Unity Technologies mendapat bantuan dana dari Sequoia Capital, WestSummit Capital, and iGlobe Partners.
        Kesuksesan Unity terletak pada fokus mereka untuk memenuhi kebutuhan indie developer yang tidak dapat membangun game engine mereka sendiri atau membeli lisensi game engine yang terlalu mahal. Fokus perusahaan ini adalah “Democratize game development” atau diterjemahkan sebagai “Demokrasi Pembangunan Game” dan membuat sebuah pembangunan game baik 2D maupun 3D bisa dicapai oleh banyak orang. Oleh siapa pun.
      Pada tahun 2008, Unity melihat kebangkitan iPhone dan menjadi game engine pertama yang melakukan dukungan penuh pada platform tersebut. Unity sekarang di gunakan oleh 53.1% developers (termasuk mobile game developer) dengan ratusan game yang dirilis baik untuk iOS maupun Android. Pada tahun 2009, Unity mulai meluncurkan produk mereka secara gratis. Jumlah developer yang mendaftar melonjak drastis sejak pengumuman tersebut. Pada April 2012, Unity mencapai popularitas yang sangat tinggi dengan lebih dari 1 juta developer.
       Unity sangat mampu melihat berbagai peluang dan perubahan. Hal inilah yang menjadikannya sebagai game engine “termurah” yang paling banyak digunakan oleh seluruh orang di dunia. Ingat, Unity bisa digunakan untuk perorangan dan tidak selalu harus digunakan oleh sebuah studio game yang berjumlah ratusan orang. Tampaknya, demokrasi yang diusung sebagai slogan Unity memang benar adanya. Apalagi semenjak dirilisnya Unity dengan lisensi free.

Dukungan dari Unity3D :

1. Dukungan Konversi : Mobile Android, Iphone, Blackberry, Windows, Linux, Flash, Webplayer
2. Online Publish Google Play, Android market (kita bisa jual tuh game :v :v)
3. Dukungan kode : C#, Javascript dan Boo
4. Dukungan Extensi file : 3ds, obj, fbx, dll

Fitur-Fitur di dalam Unity3D :

  1. Tab Hierarchy : Pada tab ini berfungsi untuk memasukkan object yang akan tampil di game kita
  2. Tab Inspector : pada tab ini digunakan untuk mengedit property object yang diklik pada komponen  object yang berada di Tab Hierarchy, pada Tab ini juga digunakan untuk menyunting dan menambahkan komponen-komponen object, seperti Script
  3. Tab Project : Berisi semua bahan-bahan yang akan kita gunakan dalam pembuatan game kita, dibagian ini sebagai tempat berbagai macam bentuk komponen seperti Folder, Animasi, Script, Image, Object3D, Assets, Material, dan masih banyak lagi
  4. Tab Console  : Pada bagian ini adalah tempat penampilan pesan error dalam project kita, tapi paling sering terjadi pesan error saat pembuatan Script yang tidak dikenali oleh System atau kesalahan-kesalahan dalam pembuatan script
  5. Tab Scene  : ini berisi ruangan / tempat dimana kita meletakan komponen seperti Camera, Terrain, Object, dll. Pada Tab ini kita melakukan penempatan atau pengerjaan game secara keseluruhan dengan object yang bearada di Tab Assets
  6. Tab Game  : Ini sebagai tempat Game di uji coba, dimana kita bisa menjalankannya dengan mengklik tombol Play
Tampilan awal Unity


Prosedur Penggunaan

       Ketika Unity pertamakali dibuka biasanya akan menampilkan sample project. Untuk memulai project baru jalankan perintah File -> New Project.
       Maka akan muncul window Unity Project Wizard. Pada window itu anda akan diminta memasukkan lokasi dimana project anda, dan Package apa saja yang anda butuhkan pada project anda. Jika anda ragu untuk memilih Package yang akan diimport, maka lebih baik kita tidak mengimport package sama sekali.
Setelah kita selesai menentukan lokasi dan memilih Package kemudian klik Create. Tunggu bebeapa saat maka project baru akan dibuat.
       Setelah project baru dibuat maka langkah selanjutnya adalah mengatur platform dari project anda, apakah untuk Windows, Mac, Android, iOS, dsb. Untuk mengatur platform, klik File -> Build Settings
Setelah anda klik maka Window Build Settings akan muncul. Pada window itu kita akan diberi pilihan platfrom yang dapat anda gunakan. Untuk Unity versi free, platform yang tersedia hanya Web Player dan PC/Mac Standalone. Setelah anda menentukan platform anda, klik Switch Platform.
       Kita juga dapat melakukan konfigurasi dari Platform dengan mengklik Player Settings. Konfigurasi akan ditampilkan pada Window Inspector









Sumber :

Kamis, 24 Januari 2019

Analisis Jurnal Internasional

ANALISIS JURNAL INTERNASIONAL
(Pendekatan Desain Empati ke Gimnasium Bertambah dalam Pengaturan Sekolah Kebutuhan Khusus)

An Empathic Design Approach to an Augmented Gymnasium in a Special Needs School Setting

Issey Takahashi 1, Mika Oki 1, Baptiste Bourreau 1, Itaru Kitahara 2, and Kenji Suzuki 1,*
1 Artificial Intelligence Laboratory, University of Tsukuba, Tsukuba, Japan 
2 Center for Computational Sciences, University of Tsukuba, Tsukuba, Japan

Dibuat untuk memenuhi tugas Softskill Mata Kuliah Desain Pemodelan Grafik
Faiza Anbar S.M                - 52416534
Hasbina Sitta Azkiya         - 58416220
Laurensia Cleva A.Z          - 54416008

Abstrack :
In this paper, we describe a case study of an empathic design approach for designing a technology-assisted teaching in a special needs school setting with involvement of teachers and their students. An advanced design platform with a large-scale spatial augmented and mixed reality system was installed in the gymnasium of the school to enhance the teachers’ insights toward a solution. Through careful design consultations with the teachers in the platform, we designed a full-body interactive learning game for children with Autism Spectrum Disorders (ASD), which intends to keep their attention focused on the content provided for learning. A total of 5 researchers, 21 teachers, and 64 students were involved in the study. Three observations, three workshops, six meetings, and two feasibility studies were conducted with the participants in the case study. The game was evaluated in a viability testing in cooperation with 23 children (20 males and 3 females, mild/moderate ASD, 6-12 years-old). The result verified that 95.7 % of the children succeeded in implementing the task provided in the game, which indicated that the game has the potential to help them focus their attention on learning by introducing an element of fun. The case study strengthened the importance of an empathic design approach that relocates a design platform from researchers’ environment to a special needs school setting for designing a technology-assisted teaching for children with ASD. The design approach helped the study participants learn more about the problems, needs, and strengths of the children, and provided an appropriate solution together with technology.
Keywords – Design for Children with ASD, Empathic Design Approach, Special Needs School Setting, Spatial Augmented Reality, Visual Aids. 


Abstrak :
Dalam makalah ini, kami menggambarkan studi kasus tentang pendekatan desain empatik untuk merancang pengajaran yang dibantu teknologi dalam pengaturan sekolah kebutuhan khusus dengan keterlibatan guru dan siswa mereka. Platform desain canggih dengan sistem augmented spasial dan realitas campuran skala besar dipasang di gimnasium sekolah untuk meningkatkan wawasan guru tentang solusi. Melalui konsultasi desain yang cermat dengan para guru di platform, kami merancang game pembelajaran interaktif seluruh tubuh untuk anak-anak dengan Autism Spectrum Disorders (ASD), yang bermaksud untuk menjaga perhatian mereka tetap fokus pada konten yang disediakan untuk pembelajaran. Sebanyak 5 peneliti, 21 guru, dan 64 siswa terlibat dalam penelitian ini. Tiga pengamatan, tiga lokakarya, enam pertemuan, dan dua studi kelayakan dilakukan dengan para peserta dalam studi kasus. Permainan ini dievaluasi dalam tes kelayakan bekerjasama dengan 23 anak-anak (20 laki-laki dan 3 perempuan, ASD ringan / sedang, 6-12 tahun). Hasil memverifikasi bahwa 95,7% dari anak-anak berhasil melaksanakan tugas yang disediakan dalam permainan, yang menunjukkan bahwa permainan memiliki potensi untuk membantu mereka memusatkan perhatian mereka pada pembelajaran dengan memperkenalkan unsur kesenangan. Studi kasus memperkuat pentingnya pendekatan desain empatik yang merelokasi platform desain dari lingkungan peneliti ke pengaturan sekolah kebutuhan khusus untuk merancang pengajaran yang dibantu teknologi untuk anak-anak dengan ASD. Pendekatan desain membantu peserta studi belajar lebih banyak tentang masalah, kebutuhan, dan kekuatan anak-anak, dan memberikan solusi yang tepat bersama dengan teknologi.

Tujuan Penulisan :
Memperkenalkan perancangan sebuah Alat bantu visual yang dapat meningkatkan pemahaman terhadap komunikasi yang efektif dan memberikan dukungan yang diperlukan bagi anak-anak untuk mengembangkan keterampilan yang sesuai untuk partisipasi yang efektif dalam kegiatan kehidupan (Rao & Gagie, 2006).  Baru-baru ini, semakin banyak penekanan ditempatkan pada penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk pelatihan kelas dan pada penyediaan alat bantu visual untuk anak-anak dengan ASD. Pengajaran berbasis TIK menawarkan lingkungan yang terkendali dengan gangguan minimal, dan anak-anak dengan ASD merasa menarik untuk belajar (Green, 1993). Karena Anak-anak dengan Gangguan Spektrum Autisme (ASD) sering mengalami kesulitan dalam belajar karena kondisi mereka seperti minat yang terbatas dalam kegiatan, kurangnya perhatian, atau pengaturan diri yang tidak memadai (Bacon, Fein, Morris, Waterhouse, & Alien, 1998; Bieberich & Morgan, 2004). Kesulitan-kesulitan ini menyulitkan mereka untuk memperhatikan kegiatan belajar. Mereka sering menemukan kesulitan untuk menyaring gangguan seperti kebisingan latar belakang, lampu terang, atau minat imajiner mereka (Tomchek & Dunn, 2007); dan bosan atau kehilangan minat dengan cepat.
Analisis terhadap jurnal :
·       Keunggulan
Ø  Pemilihan metode penelitian dirasa sudah tepat mengingat untuk mengembangkan sebuah cara/model hubungan diperlukan banyak referensi dari berbagai sumber.
Ø  Perancangan game pembelajaran interaktif seluruh tubuh untuk anak-anak dengan Autism Spectrum Disorders (ASD) dinilai sangat efektif karena melihat banyaknya kesulitan dalam belajar karena kondisi mereka seperti minat yang terbatas dalam kegiatan, kurangnya perhatian, atau pengaturan diri yang tidak memadai.
Ø  Desain Metodologi Pengambilan Keputusan yang dipakai juga sangat efektif karena menggunakan pendekatan Desain empati, yaitu pendekatan yang efektif untuk memperhatikan perasaan pengguna terhadap solusi. Ini efektif karena, kadang-kadang, pengguna akhir terbiasa dengan kondisi saat ini bahwa mereka tidak berpikir untuk meminta solusi baru, atau dalam beberapa kasus, pengguna akhir mengalami kesulitan membayangkan solusi karena kurangnya kenalan dengan kemungkinan yang ditawarkan oleh teknologi baru seperti yang dijelaskan dalam (Crossley, 2003; Leonard & Rayport, 1997).
Ø  Dalam penelitian juga peneliti melakukan pengamatan langsung (Lima peneliti di Universitas Tsukuba, 21 guru prasekolah dan sekolah menengah, dan 64 siswa (anak-anak) di sekolah Otsuka berpartisipasi dalam proses pengambilan keputusan desain).
Ø  Pengujian kelayakan juga menjadi nilai plus dalam penelitian ini, karena dapat digunakan untuk mengevaluasi faktor-faktor minimum yang diperlukan untuk permainan.

·       Kekurangan
Ø  Tidak dijelaskan secara terperinci hasil pengamatan dan wawancara yang telah dilakukan dengan para guru dan murid mengenai kendala - kendala yang dihadapi saat melakukan projek tersebut.
Ø  Terdapat keterbatasan sistem yang belum diatasi yang tercantum pada bagian diskusi dan mengintegrasikan fungsi yang mengambil konten pembelajaran dari Internet.

Kesimpulan Jurnal :
Dalam jurnal ini, telah di perkenalkan gimnasium tambahan sebagai platform canggih menggunakan pendekatan desain empatik dengan partisipasi guru dan siswa mereka untuk merancang sistem pengajaran berbantuan teknologi di sekolah kebutuhan khusus di Otsuka. Rangkaian konsultasi tertutup di tempat membantu para peneliti dan guru berbagi wawasan, masalah, kebutuhan, kemampuan, dan kekuatan siswa, serta memberikan solusi yang tepat untuk mereka. Pendekatan desain empatik diwujudkan dengan memasang teknologi di lingkungan sekolah, yang membuat para peneliti pindah ke lingkungan guru dan siswa mereka untuk mengarahkan perhatian pada perasaan mereka terhadap solusi. Selain itu, mengadaptasi proses desain dengan lingkungan guru dan siswa mereka memungkinkan untuk memberikan pertimbangan rinci pada aspek autisme di berbagai titik. Melakukan kegiatan di lingkungan yang biasa digunakan siswa juga membantu mereka terbiasa dengan proyeksi lantai, dan memungkinkan para guru untuk segera menanggapi masalah atau kesulitan yang dihadapi siswa mereka. Hasil dari pengujian viabilitas permainan Hoop Hunting memverifikasi bahwa 95,7% anak-anak, bersama dengan orang tua mereka, berhasil melaksanakan tugas yang diberikan oleh permainan. Peneliti juga telah mengkonfirmasi bahwa permainan ini  dapat dimainkan oleh anak-anak itu sendiri. Selain itu, hasil menunjukkan bahwa permainan memiliki potensi untuk membantu anak-anak ASD memperhatikan belajar jika unsur kesenangan diperkenalkan. Langkah selanjutnya adalah meningkatkan kualitas permainan melalui sesi desain yang sedang berlangsung di sekolah Otsuka. 
Reference :
·       http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign
·       International Journal of Design (An Empathic Design Approach to an Augmented Gymnasium in a Special Needs School Setting)