Sabtu, 19 Januari 2019

Desain & Pemodelan Grafik



Apa yang dimaksud dengan Desain & Pemodelan Grafik ?

     Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
  • Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
  • Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
  • Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
ada beberapa pendapat Grafik menurut para ahli seperti :
  1. KARL E. CASE Grafik adalah penyajian  dua dimensi dari suatu kelompok angka atau data
  2. MURRAY R. SPIEGEL & LARRY J. STEPHENS Grafik merupakan tampilan gambar dari hubungan di antara variabel – variable
  3. I WAYAN NUARSA Grafik merupakan penyajian data dalam bentuk gambar atau simbul
  4. SOEDARSO Grafik merupakan bentuk penyajian visual yang dipakai untuk membandingkan jumlah data pada saat – saat yang berbeda
  5. YUDHY WICAKSONO Grafik merupakan salah satu model penyajian data dalam bentuk visual yang banyak digunakan di berbagai bidang profesi.
  • Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Prinsip dan Unsur Desain Grafik :
Unsur – unsurnya :
  • Garis (Line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
  • Bentuk (Shape) : Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
  • Huruf (Character) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
  • Simbol (Symbol) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 
  • Bentuk Nyata (Form) : Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
  • Tekstur (Texture) : Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  • Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
  • Ukuran (Size) : Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
  • Warna (Color) : Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya :
  • Kesederhanaan : Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
  • Keseimbangan : Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
  • Kesatuan : Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
  • Penekanan (Aksentuasi) : Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
  • Irama (Repetisi) : Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
         Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
         Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.
         Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.
         Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1.     Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2.     Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.
3.     Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.
4.     Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.
5.     Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.
6.     Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1.  Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.
2.   Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
3.  Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
4.  Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.


Rabu, 18 April 2018

Institusi Pengelola Web dan Aspek Hukum dan Etika dalam Internet

Institusi Pengelola Web dan Aspek Hukum dan Etika dalam Internet


Macam-macam Institusi Pengelola Web baik yang ada di dunia ataupun di Indonesia
Institusi Pengelola Web di Dunia :

1.  Advanced Research Project Agency Network (ARPANET)


Adalah jaringan komputer yang dibuat oleh ARPA (Advanced Research Project Agency) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969. ARPANET difungsikan sebagai sarana percobaan teknologi jaringan komputer terbaru pada zamannya, seperti teknologi packet switching dan menjadi permulaan berdirinya Internet yang ada sekarang. Network Control Protocol (NCP) merupakan protokol jaringan standar pertama pada ARPANET. NCP disempurnakan dan diluncurkan pada Desember 1990 oleh Network Working Group (NWG), dipimpin sekaligus juga penemunya yaitu Steve Crocker .

2.  World Wide Web Consortium (W3C)

Awalnya dibentuk dari Laboratorium Ilmu Komputer MIT oleh Tim Berners-Lee dan Al-Vezza. W3C saat ini bertangggungjawab terhadap perkembangan dari berbagai protokol dan standar yang terkait dengan Web. Seperti misalnya standarisasi HTML, XML, XHTML dan CSS diatur oleh W3C. Saat ini W3C masih dipimpin oleh Berners-Lee. Website W3C dapat diakses pada URL:  http://www.w3c.org

3.  Internet Engineering Task Force (IETF)


Merupakan badan yang bertanggungjawab terhadap masalah teknis dari perkembangan teknologi internet. IETF bertugas mengkaji berbagai teknologi terkait untuk kemudian distandarkan menjadi sebuah request for comment (RFC). IETF fokus pada evolusi dari internet dan menjamin proses tersebut berjalan dengan smooth.

4.   Internet Architecture Board (IAB)


IAB bertanggung jawab dalam  mendefiniskan backbone internet.

5.  Internet Society (ISOC)

Dibentuk dari berbagai organisasi, pemerintahan, non-profit, komunitas, akademisi maupun para professional. Kelompok ini bertanggungjawab dalam membuat kebijakan tentang internet, dan memantau lembaga lain seperti IETF.

6.   The Internet Assigned Authority (IANA) & Internet Network Information Center (InterNIC).


Kelompok ini bertanggung jawab terhadap alokasi alamat IP  dan nama domain.

7.  ICANN

singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998 dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasi lain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA).

Institusi Pengelola Web di Indonesia :

1.  APJII dan PANDI 





                  Dua nama tersebut merupakan institusi yang mengatur pengelolaan internet untuk wilayah Indonesia. Meraka adalah APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) dan PANDI (Pengelola Nama Domain Internet Indonesia).

Aspek Hukum dan Etika dalam Internet



Dinegara kita terkenal dengan Undang-Undang yang berlaku untuk semua masyarakat Indonesia yang melakukan pelanggaran baik itu pemerintahan ataupun masyarakat umum. Untuk dunia informasi teknologi dan elektronik dikenal dengan UU ITE. Undang-Undang ITE ini sendiri dibuat berdasarkan keputusan anggota dewan pada tahun 2008. Keputusan ini dibuat berdasarkan musyawarah mufakat untuk melakukan hukuman bagi para pelanggar terutama di bidang informasi teknologi elektronik.

Untuk dunia maya atau lebih dikenal dengan cyber sudah semakin kita kenal dekat dengan kehidupan sehari-hari di kalangan masyarakat Indonesia. Contoh yang paling gampang adalah situs jejaring sosial yang saat ini ratingnya sangat bagus dalam dunia pertemanan yaitu Facebook. Di dunia facebook itu sendiri sering terjadi pelanggaran yang disalahkan oleh pengguna facebook itu sendiri yang bisa mengakibatkan nyawa seseorang menghilang. Untuk pengguna facebook sendiri dibuat UU ITE No 11 Tahun 2008, ada tiga ancaman yang dibawa UU ITE yang berpotensi menimpa facebook di Indonesia yaitu ancaman pelanggaran kesusilaan [Pasal 27 ayat (1)], penghinaan/pencemaran nama baik [Pasal 27 ayat (3)] dan penyebaran kebencian berdasarkan suku,agama dan ras (SARA) diatur oleh [Pasal 28 ayat (2)]. Dari undang-undang ITE ini bisa dilihat kalau dunia maya itu tidak sebaik yang kita kira,kalau kita memakai jejaring sosial ini dengan semena-mena tidak menutup kemungkinan kita bisa dijerat oleh UU ITE dengan pasal-pasal yang ada.


Secara garis besar UU ITE mengatur hal-hal sebagai berikut :

* Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
* Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP.
* UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun di luar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
* Pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual.
* Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab VII (pasal 27-37):


    o Pasal 27 (Asusila, Perjudian, Penghinaan, Pemerasan)
    o Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita Kebencian dan Permusuhan)
    o Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
    o Pasal 30 (Akses Komputer Pihak Lain Tanpa Izin, Cracking)
    o Pasal 31 (Penyadapan, Perubahan, Penghilangan Informasi)
    o Pasal 32 (Pemindahan, Perusakan dan Membuka Informasi Rahasia)
    o Pasal 33 (Virus?, Membuat Sistem Tidak Bekerja (DOS?))
    o Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik (phising?))


Alasan Pentingnya Etika di dunia maya

Sebuah hasil survei yang dilakukan ICT Watch menunjukkan data yang cukup mengejutkan. Bagaimana tidak, sebanyak 72 persen responden yang terlibat dalam survei ICT Watch mengatakan pengguna Internet Indonesia kurang beretika ketika menyampaikan pendapatnya secara online.

Medium yang penggunanya dianggap kurang beretika tersebut adalah Social Networking (52%) dan Chatroom (21%). Adapun medium yang penggunanya dianggap sudah beretika yakni Forum (35%) dan Wiki (28%). Perkembangan internet yang begitu pesat menuntut dibuatkannya aturan – aturan atau etika beraktifitas di dalamnya. Berikut ini adalah beberapa alasan pentingnya etika dalam dunia maya :
a. Pengguna internet berasal dari berbagai negara yang memiliki budaya,bahasa dan adat istiadat yang berbeda.
b. Pengguna internet merupakan orang yang hidup dalam anonymouse, yang mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi
c. Bermacam fasilitas di internet memungkinkan seseorang untukbertindak etis / tidak etis
d. Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat yang memungkinkan masuknya ‘penghuni’ baru. Untuk itu mereka perlu diberi petunjuk agar memahami budaya internet.


sumber dan referensi :


Selasa, 20 Maret 2018

Definisi Web Science & Sejarahnya



Kali ini kita bahas tentang definisi web science, sejarah web, dan arsitektur web ya,
selamat membaca  :)
==================================================================
Definisi Web Science
Web Science adalah ilmu pengetahuan yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi suatu web. Untuk dapat memahami definisi dari Web Science kita harus memahami arti dari masing-masik kata.
Web Science terdiri dari dua kata dan masing-masing memiliki arti yang berbeda, yaitu web dan science. Web atau website atau situs adalah kumpulan halman yang dapat menampilkan informasi, dapat berupa text, gambar, animasi, suara atau gabungan dari semuanya, baik bersifat statis maupun dinamis dan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan jaringan halaman.
Setelah mengetahui arti kata web atau website, selanjutnya adalah science. Science merupakan suatu ilmu pengetahuan yang bersifat akurat atau pasti yang didapat melalui serangkaian penelitian. Science juga berhubungan dengan segala sumber ilmu pengetahuan yang bermanfaat bagi kehidupan manusia.
Dengan mengetahui masing-masing dari dua kata tersebut, yaitu web dan science. Maka, dapat disimpulan web science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan yang bermanfaat dan dapat digunakan sebagai referensi dalam mencari informasi. Diperoleh dari sumer terpercaya dan akurat yang dapat diakses melalui dunia maya atau dengan basis web.

Sejarah Web
Maret 1989, CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia dapat saling membagi informasi dan dapat menampilkan informasi dalam bentuk grafik. CERN adalah suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Tim Berners-Lee yang adalah salah satu peneliti CERN, pada tahun 1991 menemukan suatu program yaitu WWW atau World Wide Web. Berawal dari pengembangan suatu sistem program perangkat lunak yang diberi nama Enquire. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW atau World Wide Web. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.

Jenis Teknologi WEB terdiri dari:
Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet. web 1.0 adalah teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.
Karakteristik web 1.0. adalah:
1.    Merupakan halaman web statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan atau read only.
2.    Halaman masih dalam design html murni, dan hanya memungkinkan untuk melihat tanpa ada interaksi
3.    Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga biasanya hanya komunikasi satu arah.

Web 2.0
Pada tahun 2003 O’Reilly Media mencetuskan sebuah istilah yaitu Web 2.0. Kemudian, tahun 2004 Web 2.0 dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online.
Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah: Membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut”.
Sifat dari web 2.0 ini adalah read write. Web 2.0 memiliki karakteristik sebagai berikut :
1.      Web sebagai platform,
2.      Data sebagai pengendali utama,
3.      Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi,
4.      Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
5.      Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
6.      Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta)
7.      Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user

Web 3.0
Pada tahun 2001, Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web semantik, yang memungkinkan isi web dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software.
menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.
Web 3.0 terdiri dari:
1.   Web semantik
2.   Format mikro
3.   Pencarian dalam bahasa pengguna
4.   Penyimpanan data dalam jumlah besar
5.   Pembelajaran lewat mesin
6.   Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Arsitektur Web
Arsitektur Web adalah suatu metode perencanaan dan dalam merancang situs web yang melibatkan teknis, estetika, dan fungsionalitas. Untuk dapat memahami Arsitektur Web kita harus memahami arti dari masing-masik kata.
Arsitektur Web terdiri dari dua kata dan masing-masing memiliki arti yang berbeda, yaitu Arsitektur dan Web. Arsitekur menurut bahasa adalah cara atau ilmu untuk membuat dan mendesain suatu karya agar karya tersebut bisa menjadi lebih bagus dan mempunyai suatu nilai estetika.
Setelah mengetahui arti kata Arsitektur, selanjutnya adalah web. Seperti telah dijelaskan sebelumnya, Web atau website atau situs adalah kumpulan halman yang dapat menampilkan informasi, dapat berupa text, gambar, animasi, suara atau gabungan dari semuanya, baik bersifat statis maupun dinamis dan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait yang dihubungkan dengan jaringan halaman.
Dengan demikian Arsitektur Web adalah sebuah bentuk perancangan dan pendesainan dari arsitektur itu sendiri, dengan melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional.
Web Arsitektur mempunyai criteria yang kompleks oleh karena itu memerlukan pertimbangan khusus dalam content web, koordinasi, dan rencana bisnis, web desain, kegunaan fungsionalitas, struktur informasi serta interaktivitas estetika. Selain itu, web arsitektur mempunyai potensi yag digunakan sebagai disiplin intelektual untuk mengatur konten web.


Ditulis ulang oleh:
Nama              :  Hasbina Sitta Azkiya
NPM               :  58416220
Kelas              :  2IA11
Fakultas          :  Teknologi Industri
Jurusan           :  Teknik Informatika


Berdasarkan Sumber:
==================================================================