Kamis, 24 Januari 2019

Analisis Jurnal Internasional

ANALISIS JURNAL INTERNASIONAL
(Pendekatan Desain Empati ke Gimnasium Bertambah dalam Pengaturan Sekolah Kebutuhan Khusus)

An Empathic Design Approach to an Augmented Gymnasium in a Special Needs School Setting

Issey Takahashi 1, Mika Oki 1, Baptiste Bourreau 1, Itaru Kitahara 2, and Kenji Suzuki 1,*
1 Artificial Intelligence Laboratory, University of Tsukuba, Tsukuba, Japan 
2 Center for Computational Sciences, University of Tsukuba, Tsukuba, Japan

Dibuat untuk memenuhi tugas Softskill Mata Kuliah Desain Pemodelan Grafik
Faiza Anbar S.M                - 52416534
Hasbina Sitta Azkiya         - 58416220
Laurensia Cleva A.Z          - 54416008

Abstrack :
In this paper, we describe a case study of an empathic design approach for designing a technology-assisted teaching in a special needs school setting with involvement of teachers and their students. An advanced design platform with a large-scale spatial augmented and mixed reality system was installed in the gymnasium of the school to enhance the teachers’ insights toward a solution. Through careful design consultations with the teachers in the platform, we designed a full-body interactive learning game for children with Autism Spectrum Disorders (ASD), which intends to keep their attention focused on the content provided for learning. A total of 5 researchers, 21 teachers, and 64 students were involved in the study. Three observations, three workshops, six meetings, and two feasibility studies were conducted with the participants in the case study. The game was evaluated in a viability testing in cooperation with 23 children (20 males and 3 females, mild/moderate ASD, 6-12 years-old). The result verified that 95.7 % of the children succeeded in implementing the task provided in the game, which indicated that the game has the potential to help them focus their attention on learning by introducing an element of fun. The case study strengthened the importance of an empathic design approach that relocates a design platform from researchers’ environment to a special needs school setting for designing a technology-assisted teaching for children with ASD. The design approach helped the study participants learn more about the problems, needs, and strengths of the children, and provided an appropriate solution together with technology.
Keywords – Design for Children with ASD, Empathic Design Approach, Special Needs School Setting, Spatial Augmented Reality, Visual Aids. 


Abstrak :
Dalam makalah ini, kami menggambarkan studi kasus tentang pendekatan desain empatik untuk merancang pengajaran yang dibantu teknologi dalam pengaturan sekolah kebutuhan khusus dengan keterlibatan guru dan siswa mereka. Platform desain canggih dengan sistem augmented spasial dan realitas campuran skala besar dipasang di gimnasium sekolah untuk meningkatkan wawasan guru tentang solusi. Melalui konsultasi desain yang cermat dengan para guru di platform, kami merancang game pembelajaran interaktif seluruh tubuh untuk anak-anak dengan Autism Spectrum Disorders (ASD), yang bermaksud untuk menjaga perhatian mereka tetap fokus pada konten yang disediakan untuk pembelajaran. Sebanyak 5 peneliti, 21 guru, dan 64 siswa terlibat dalam penelitian ini. Tiga pengamatan, tiga lokakarya, enam pertemuan, dan dua studi kelayakan dilakukan dengan para peserta dalam studi kasus. Permainan ini dievaluasi dalam tes kelayakan bekerjasama dengan 23 anak-anak (20 laki-laki dan 3 perempuan, ASD ringan / sedang, 6-12 tahun). Hasil memverifikasi bahwa 95,7% dari anak-anak berhasil melaksanakan tugas yang disediakan dalam permainan, yang menunjukkan bahwa permainan memiliki potensi untuk membantu mereka memusatkan perhatian mereka pada pembelajaran dengan memperkenalkan unsur kesenangan. Studi kasus memperkuat pentingnya pendekatan desain empatik yang merelokasi platform desain dari lingkungan peneliti ke pengaturan sekolah kebutuhan khusus untuk merancang pengajaran yang dibantu teknologi untuk anak-anak dengan ASD. Pendekatan desain membantu peserta studi belajar lebih banyak tentang masalah, kebutuhan, dan kekuatan anak-anak, dan memberikan solusi yang tepat bersama dengan teknologi.

Tujuan Penulisan :
Memperkenalkan perancangan sebuah Alat bantu visual yang dapat meningkatkan pemahaman terhadap komunikasi yang efektif dan memberikan dukungan yang diperlukan bagi anak-anak untuk mengembangkan keterampilan yang sesuai untuk partisipasi yang efektif dalam kegiatan kehidupan (Rao & Gagie, 2006).  Baru-baru ini, semakin banyak penekanan ditempatkan pada penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk pelatihan kelas dan pada penyediaan alat bantu visual untuk anak-anak dengan ASD. Pengajaran berbasis TIK menawarkan lingkungan yang terkendali dengan gangguan minimal, dan anak-anak dengan ASD merasa menarik untuk belajar (Green, 1993). Karena Anak-anak dengan Gangguan Spektrum Autisme (ASD) sering mengalami kesulitan dalam belajar karena kondisi mereka seperti minat yang terbatas dalam kegiatan, kurangnya perhatian, atau pengaturan diri yang tidak memadai (Bacon, Fein, Morris, Waterhouse, & Alien, 1998; Bieberich & Morgan, 2004). Kesulitan-kesulitan ini menyulitkan mereka untuk memperhatikan kegiatan belajar. Mereka sering menemukan kesulitan untuk menyaring gangguan seperti kebisingan latar belakang, lampu terang, atau minat imajiner mereka (Tomchek & Dunn, 2007); dan bosan atau kehilangan minat dengan cepat.
Analisis terhadap jurnal :
·       Keunggulan
Ø  Pemilihan metode penelitian dirasa sudah tepat mengingat untuk mengembangkan sebuah cara/model hubungan diperlukan banyak referensi dari berbagai sumber.
Ø  Perancangan game pembelajaran interaktif seluruh tubuh untuk anak-anak dengan Autism Spectrum Disorders (ASD) dinilai sangat efektif karena melihat banyaknya kesulitan dalam belajar karena kondisi mereka seperti minat yang terbatas dalam kegiatan, kurangnya perhatian, atau pengaturan diri yang tidak memadai.
Ø  Desain Metodologi Pengambilan Keputusan yang dipakai juga sangat efektif karena menggunakan pendekatan Desain empati, yaitu pendekatan yang efektif untuk memperhatikan perasaan pengguna terhadap solusi. Ini efektif karena, kadang-kadang, pengguna akhir terbiasa dengan kondisi saat ini bahwa mereka tidak berpikir untuk meminta solusi baru, atau dalam beberapa kasus, pengguna akhir mengalami kesulitan membayangkan solusi karena kurangnya kenalan dengan kemungkinan yang ditawarkan oleh teknologi baru seperti yang dijelaskan dalam (Crossley, 2003; Leonard & Rayport, 1997).
Ø  Dalam penelitian juga peneliti melakukan pengamatan langsung (Lima peneliti di Universitas Tsukuba, 21 guru prasekolah dan sekolah menengah, dan 64 siswa (anak-anak) di sekolah Otsuka berpartisipasi dalam proses pengambilan keputusan desain).
Ø  Pengujian kelayakan juga menjadi nilai plus dalam penelitian ini, karena dapat digunakan untuk mengevaluasi faktor-faktor minimum yang diperlukan untuk permainan.

·       Kekurangan
Ø  Tidak dijelaskan secara terperinci hasil pengamatan dan wawancara yang telah dilakukan dengan para guru dan murid mengenai kendala - kendala yang dihadapi saat melakukan projek tersebut.
Ø  Terdapat keterbatasan sistem yang belum diatasi yang tercantum pada bagian diskusi dan mengintegrasikan fungsi yang mengambil konten pembelajaran dari Internet.

Kesimpulan Jurnal :
Dalam jurnal ini, telah di perkenalkan gimnasium tambahan sebagai platform canggih menggunakan pendekatan desain empatik dengan partisipasi guru dan siswa mereka untuk merancang sistem pengajaran berbantuan teknologi di sekolah kebutuhan khusus di Otsuka. Rangkaian konsultasi tertutup di tempat membantu para peneliti dan guru berbagi wawasan, masalah, kebutuhan, kemampuan, dan kekuatan siswa, serta memberikan solusi yang tepat untuk mereka. Pendekatan desain empatik diwujudkan dengan memasang teknologi di lingkungan sekolah, yang membuat para peneliti pindah ke lingkungan guru dan siswa mereka untuk mengarahkan perhatian pada perasaan mereka terhadap solusi. Selain itu, mengadaptasi proses desain dengan lingkungan guru dan siswa mereka memungkinkan untuk memberikan pertimbangan rinci pada aspek autisme di berbagai titik. Melakukan kegiatan di lingkungan yang biasa digunakan siswa juga membantu mereka terbiasa dengan proyeksi lantai, dan memungkinkan para guru untuk segera menanggapi masalah atau kesulitan yang dihadapi siswa mereka. Hasil dari pengujian viabilitas permainan Hoop Hunting memverifikasi bahwa 95,7% anak-anak, bersama dengan orang tua mereka, berhasil melaksanakan tugas yang diberikan oleh permainan. Peneliti juga telah mengkonfirmasi bahwa permainan ini  dapat dimainkan oleh anak-anak itu sendiri. Selain itu, hasil menunjukkan bahwa permainan memiliki potensi untuk membantu anak-anak ASD memperhatikan belajar jika unsur kesenangan diperkenalkan. Langkah selanjutnya adalah meningkatkan kualitas permainan melalui sesi desain yang sedang berlangsung di sekolah Otsuka. 
Reference :
·       http://www.ijdesign.org/index.php/IJDesign
·       International Journal of Design (An Empathic Design Approach to an Augmented Gymnasium in a Special Needs School Setting)

 

0 komentar:

Posting Komentar